[하나의 프로젝트 3번 기획해 본 사람의 일기] 시리즈
- Prologue
- 1년 차 _ "찬양씨, 내 말이 어려워요?"
- 2년 차 _ 큰 그림, 보고 있나요?
- 3년 차 _ 기획자와 프로젝트 사이 적정거리 찾으신 분?
- Epilogue
Episode 1. 큰 그림, 보고 있나요?
'숲을 볼 줄 알아야한다.'는 말이있다.
기획자로서 나의 장점이자 단점은 '나무를 보는 정도가 아니라 이파리 주름까지 보려고 한다.'는 것.🌳
하지만 테스크에는 데드라인이 있고, 과유불급이라는 옛말이 있듯이... (먼 산..⛰)
그 당시 맡고 있던 역할 자체도 나무보다는 숲을 봐야하는 역할이었다.
큰 그림을 볼 수 있어야
- 적절한 사람에게 적절한 테스크를 분배할 수 있다.
- 제 때 일이 진행되기 위해서 지금 어떤 준비를 해야하는지 알 수 있다.
- 지금 어떤 게 중요하고 어떤 걸 포기해야하는지 판단할 수 있다.
세부 프로그램을 기획하고, 신청자/참여자와 커뮤니케이션 할 때는 나무를 보는 디테일함이 많은 도움을 주었지만,
전체적인 프로젝트를 매끄럽게 운영하고 관리하는 부분에서는 부족한 점이 많았다.
이파리 주름에 몰입하다가도 의식적으로 빠져나올 수 있도록 동료들이 지속적인 피드백을 주었다.
나와 같이 큰 그림을 보기위해 의식적으로 노력해야하는 기획자들에게 내가 줄 수 있는 팁은
'시각화 하기'이다.
고객여정맵을 그려보거나 주요한 일정을 기록한 1년 짜리 달력을 한 쪽에 펼쳐 놓는 등
말 그대로 전체적인 그림을 한 눈에 볼 수 있도록 시각화하는 방법을 사용했다.
*Tip - 고객여정맵 그려보기
시각적으로 큰 그림을 볼 수 있게 도와준 방법이다.
실제로 전지를 사다가 이어붙여서 청춘작당 100일의 여정과 전후의 여정을 그렸고,
이후 큰 그림을 놓칠 때마다 전지를 붙여놓은 방에 가서 이 지도를 참고했다.
나는 아날로그를 좋아하는 사람이여서 이 방법이 나쁘지 않았지만 좀 더 효율적인 방법을 찾는 사람이라면
'미로(MIRO)'라는 툴을 추천한다.

Episode 2. 기획자님, 피드백 주세요.
어떤 피드백이 좋은 피드백인가에 대해 가장 많이 배울 수 있었던 대상은
'디자이너'와 '영상 PD'의 역할을 가지고 있는 동료들이었다.
예를들어 이번 시즌 청춘작당 홍보 기획을 한다면,
먼저 홍보 목표, 기간, 타겟, 방법 등에 대해서 기획하고,
어떤 홍보 컨텐츠를 도출할지에 대해 논의하고 결정하는 과정이 필요하다.
어떤 체제로 팀이 운영되는지에 따라 누가 어디까지 기획하고 결정할 수 있는지가 다르지만 (미션팀 체제인지, 직무팀 체제인지 등)
어쨌든 여기서 말하고 싶은 핵심은 결과물에 대한 '피드백'을 해야한다는 것이고,
'어떤 기준으로 피드백을 하느냐'가 주요 관건이다.
"이 색은 왠지 안 예쁜 것 같아요."
또는 "음, 저는 이것도 예쁘고 저것도 예쁜데요? 알아서 해주세요."와 같은 피드백은 좋은 피드백이 아니다.
*1년 차 때 '이것도 괜찮고 저것도 괜찮은데...'라고 피드백 했던 사람(은 나) 제발 나가주세요...

기획자는 '기획안'을 기준으로 결과물에 대해 설명하고 피드백할 줄 알아야 한다.
자칫 개인의 '취향'이 기준이 되면 이도 저도 아닌 결과물이 나올 뿐더러
그 누구도 (기획자도 디자이너도 PD도) 즐겁지 않은 무의미한 쳇바퀴를 돌 수 있다.^^
홍보 컨텐츠를 기획한다고 했을 때 최소 아래의 내용들을 담고 있어야한다.
- 컨텐츠의 목적은 무엇인지
- 컨텐츠 광고 집행기간은 언제고 때문에 언제까지 최종 결과물이 도출되어야 하는지
- 타겟은 누구인지
- 주제는 무엇인지 (무엇을 말할까)
- 컨셉은 무엇인지 (어떻게 말할까)
- 집행 플래폼은 무엇인지 (인스타, 페이스북, 유튜브 등)
- 컨텐츠 유형은 무엇인지 (카드뉴스 1장, 슬라이드쇼 방식, 영상 등)
*이 외에 사전에 더 필요한 정보가 있는지는 담당 디자이너/PD와 충분히 소통한다.
위 내용을 바탕으로 소통하고 피드백한다는 것의 예시는 이런거라고 생각한다.
"이 컨텐츠의 컨셉이 '캐치프레이즈'를 이용하는 것인만큼 가독성이 중요하다고 생각해요. 지금보다 가독성을 더 높일 수 있을까요?"
"이 컨텐츠의 목적이 청춘작당 브랜드에 대한 인지와 홈페이지 유입에 있으니, 홈페이지에서 사용한 BI 색과 요소들을 활용하는 게 좋을 것 같아요. 홍보 컨텐츠와 홈페이지 사이에 '연결성'과 '반복성'을 주면 인지와 유입에 긍정적인 영향이 있을거라고 생각해요."
물론 기준대로만 한다고 좋은 피드백은 아니지만 기준도 없는 피드백은 도움이 되지 않는다.
기준은 기본이되고, 우리가 더 나은 결과물을 내기 위해서 어떤 소통을 해야하는지 계속 토론하는 게 필요하다.
동료와 포기하지 않고 소통하는 자세로 '더 좋은 피드백'을 향해 나아간다면 당신은 세계 최고의 피구왕...! (대반전)
동료들과의 마찰, 근데 마찰에서 끝나지 않고 끝까지 소통하는 과정은 결국 우리를 성장하게 한다.
그런 의미에서 팜앤디 크루들 나와 함께 성장하느라 고생이 많았고...!
지금도 성장하고 있는 기획자 봄비는 3년 차 플로그를 작성하러 이만 총총..!


[하나의 프로젝트 3번 기획해 본 사람의 일기] 시리즈
- Prologue
- 1년 차 _ "찬양씨, 내 말이 어려워요?"
- 2년 차 _ 큰 그림, 보고 있나요?
- 3년 차 _ 기획자와 프로젝트 사이 적정거리 찾으신 분?
- Epilogue
Episode 1. 큰 그림, 보고 있나요?
'숲을 볼 줄 알아야한다.'는 말이있다.
기획자로서 나의 장점이자 단점은 '나무를 보는 정도가 아니라 이파리 주름까지 보려고 한다.'는 것.🌳
하지만 테스크에는 데드라인이 있고, 과유불급이라는 옛말이 있듯이... (먼 산..⛰)
그 당시 맡고 있던 역할 자체도 나무보다는 숲을 봐야하는 역할이었다.
큰 그림을 볼 수 있어야
- 적절한 사람에게 적절한 테스크를 분배할 수 있다.
- 제 때 일이 진행되기 위해서 지금 어떤 준비를 해야하는지 알 수 있다.
- 지금 어떤 게 중요하고 어떤 걸 포기해야하는지 판단할 수 있다.
세부 프로그램을 기획하고, 신청자/참여자와 커뮤니케이션 할 때는 나무를 보는 디테일함이 많은 도움을 주었지만,
전체적인 프로젝트를 매끄럽게 운영하고 관리하는 부분에서는 부족한 점이 많았다.
이파리 주름에 몰입하다가도 의식적으로 빠져나올 수 있도록 동료들이 지속적인 피드백을 주었다.
나와 같이 큰 그림을 보기위해 의식적으로 노력해야하는 기획자들에게 내가 줄 수 있는 팁은
'시각화 하기'이다.
고객여정맵을 그려보거나 주요한 일정을 기록한 1년 짜리 달력을 한 쪽에 펼쳐 놓는 등
말 그대로 전체적인 그림을 한 눈에 볼 수 있도록 시각화하는 방법을 사용했다.
*Tip - 고객여정맵 그려보기
시각적으로 큰 그림을 볼 수 있게 도와준 방법이다.
실제로 전지를 사다가 이어붙여서 청춘작당 100일의 여정과 전후의 여정을 그렸고,
이후 큰 그림을 놓칠 때마다 전지를 붙여놓은 방에 가서 이 지도를 참고했다.
나는 아날로그를 좋아하는 사람이여서 이 방법이 나쁘지 않았지만 좀 더 효율적인 방법을 찾는 사람이라면
'미로(MIRO)'라는 툴을 추천한다.
Episode 2. 기획자님, 피드백 주세요.
어떤 피드백이 좋은 피드백인가에 대해 가장 많이 배울 수 있었던 대상은
'디자이너'와 '영상 PD'의 역할을 가지고 있는 동료들이었다.
예를들어 이번 시즌 청춘작당 홍보 기획을 한다면,
먼저 홍보 목표, 기간, 타겟, 방법 등에 대해서 기획하고,
어떤 홍보 컨텐츠를 도출할지에 대해 논의하고 결정하는 과정이 필요하다.
어떤 체제로 팀이 운영되는지에 따라 누가 어디까지 기획하고 결정할 수 있는지가 다르지만 (미션팀 체제인지, 직무팀 체제인지 등)
어쨌든 여기서 말하고 싶은 핵심은 결과물에 대한 '피드백'을 해야한다는 것이고,
'어떤 기준으로 피드백을 하느냐'가 주요 관건이다.
"이 색은 왠지 안 예쁜 것 같아요."
또는 "음, 저는 이것도 예쁘고 저것도 예쁜데요? 알아서 해주세요."와 같은 피드백은 좋은 피드백이 아니다.
*1년 차 때 '이것도 괜찮고 저것도 괜찮은데...'라고 피드백 했던 사람(은 나) 제발 나가주세요...
기획자는 '기획안'을 기준으로 결과물에 대해 설명하고 피드백할 줄 알아야 한다.
자칫 개인의 '취향'이 기준이 되면 이도 저도 아닌 결과물이 나올 뿐더러
그 누구도 (기획자도 디자이너도 PD도) 즐겁지 않은 무의미한 쳇바퀴를 돌 수 있다.^^
홍보 컨텐츠를 기획한다고 했을 때 최소 아래의 내용들을 담고 있어야한다.
위 내용을 바탕으로 소통하고 피드백한다는 것의 예시는 이런거라고 생각한다.
"이 컨텐츠의 컨셉이 '캐치프레이즈'를 이용하는 것인만큼 가독성이 중요하다고 생각해요. 지금보다 가독성을 더 높일 수 있을까요?"
"이 컨텐츠의 목적이 청춘작당 브랜드에 대한 인지와 홈페이지 유입에 있으니, 홈페이지에서 사용한 BI 색과 요소들을 활용하는 게 좋을 것 같아요. 홍보 컨텐츠와 홈페이지 사이에 '연결성'과 '반복성'을 주면 인지와 유입에 긍정적인 영향이 있을거라고 생각해요."
물론 기준대로만 한다고 좋은 피드백은 아니지만 기준도 없는 피드백은 도움이 되지 않는다.
기준은 기본이되고, 우리가 더 나은 결과물을 내기 위해서 어떤 소통을 해야하는지 계속 토론하는 게 필요하다.
동료와 포기하지 않고 소통하는 자세로 '더 좋은 피드백'을 향해 나아간다면 당신은 세계 최고의 피구왕...! (대반전)
동료들과의 마찰, 근데 마찰에서 끝나지 않고 끝까지 소통하는 과정은 결국 우리를 성장하게 한다.
그런 의미에서 팜앤디 크루들 나와 함께 성장하느라 고생이 많았고...!
지금도 성장하고 있는 기획자 봄비는 3년 차 플로그를 작성하러 이만 총총..!